REGLAMENTO DE FOOTGOLF

Federación Argentina de Footgolf

-Año 2023-

ÍNDICE

ARTÍCULO 1: EL JUEGO.. 1

1.1 DEFINICIÓN: 1

ARTÍCULO 2: TIPOS DE COMPETENCIA. 1

2.1 (MODO CLASICO) MEDAL PLAY: 1

2.2 MATCH PLAY: 1

2.2.1 FORMA DE CONTABILIZACIÓN DE PUNTOS: 1

2.3 EN PAREJA: 2

2.3.1 FORMAS DE JUEGO: 2

2.3.2 PENALIDADES: 2

2.4 MODO ASOCIACIONES: 2

2.4.1 FORMA DE JUEGO: 2

2.4.2 FORMA DE PUNTUACIÓN: 2

2.4.3 FORMA DE DESEMPATE: 3

2.5 BEST APPROACH: 3

2.6 LONG DRIVE: 3

2.7 BEST DRIVE: 3

ARTÍCULO 3: CÓDIGO DE VESTIMENTA. 4

3.1 OBLIGATORIEDAD: 4

3.2 PROHIBICIONES: 4

3.3 FLEXIBILIZACIÓN: 4

3.4 MULTAS: 4

3.4.1 TOURS REGIONALES: 4

3.4.2 TORNEOS NACIONALES: 4

3.5 PUBLICIDADES: 4

ARTÍCULO 4: EQUIPAMIENTO.. 5

4.1 PELOTA: 5

4.2 MARCA: 5

4.3 TEE: 5

4.4 INFLADOR: 6

4.5 PELOTA EXTRA: 6

4.6 MOCHILA O BOLSO: 6

4.7 ALIMENTOS Y BEBIDAS: 6

4.8 CADDIE: 6

ARTÍCULO 5: INSCRIPCIONES Y ACREDITACIONES. 6

5.1 PENALIDADES: 7

ARTÍCULO 6: INICIO Y DESARROLLO DEL JUEGO.. 7

6.1 CALENTAMIENTO PREVIO Y PRÁCTICA DE LOS HOYOS: 7

6.2 INICIO DEL JUEGO: 7

6.2.1 TIPOS DE SALIDAS. 7

6.3 ORDEN INICIAL DEL JUEGO: 7

6.3.1 POR APROXIMACIÓN: 7

6.3.2 POR SORTEO: 7

6.3.3 POR RÁNKING: 7

6.3.4 POR CONSENSO ENTRE LOS JUGADORES DE LA LÍNEA: 7

6.4 FORMA CORRECTA DE IMPACTO DEL BALÓN: 8

6.5 GOLPE INICIAL: 8

6.5.1 PENALIDADES EN EL GOLPE INICIAL: 8

6.6 CONTINUIDAD DEL JUEGO: 10

6.6.1 PENALIDADES. 10

6.7 SOLICITUD DE MARCADO DE PELOTA: 11

6.7.1 PENALIDADES. 11

6.8 FINALIZACIÓN DEL HOYO: 12

6.8.1 PENALIDADES. 12

ARTÍCULO 7: PARTES DEL CAMPO DE JUEGO.. 13

7.1 FAIRWAY: 13

7.2 GREEN FOOTGOLF: 13

7.3 BUNKER: 13

7.4 HAZARD O TRAMPA DE AGUA: 14

7.4.1 TIPOS DE HAZARD DE AGUA: 14

7.5 GREEN DE GOLF: 15

7.6 VEGETACIÓN: 16

7.7 FUERA DE LÍMITE. 16

7.8 ESTACAS O DELIMITADORES DE ZONAS: 16

7.9 OTROS HAZARDS: 17

ARTÍCULO 8: SITUACIONES ANORMALES Y REGLAS LOCALES. 17

8.1 IMPEDIMENTOS SUELTOS Y OBSTÁCULOS MOVIBLES: 17

8.2 IMPEDIMENTOS NO MOVIBLES: 17

8.3 CONDICIONES ANORMALES DE TERRENO: 17

8.3.1 ZONAS INUNDADAS: 17

8.3.2 ZONAS CON BARRO: 18

8.3.3 ZONAS ANORMALES DENTRO DEL RADIO DE 10 MTS DEL HOYO: 18

8.3.4 ZONAS EN REPARACIÓN: 19

8.4 PELOTA INJUGABLE: 19

8.5 VIENTO: 20

8.6 TORMENTA ELÉCTRICA: 20

8.7 TORMENTA DE LLUVIA O NIEVE: 20

8.8 REANUDACIÓN: 20

8.9 SITUACIONES EXCEPCIONALES: 20

8.10 POTESTAD DE LOS ORGANIZADORES: 21

8.11 REGLAS LOCALES. 21

ARTÍCULO 9: RITMO DE JUEGO.. 21

9.1 VISUALIZA                CIÓN DEL HOYO: 22

9.2 RETRASO DEL JUEGO: 22

9.3 RETRASO INVOLUNTARIO DEL JUEGO: 22

9.4 ENTREGA DE TARJETAS: 22

ARTÍCULO 10: TARJETA DE JUEGO.. 23

10.1 TARJETA DE JUEGO: 23

10.1.1 TOUR: 23

10.1.2 FECHA: 23

10.1.3 CONTROL (CTRL): 23

10.1.4 HANDICAP: 23

10.1.5 PAR: 23

10.1.6 JUGADOR: 23

10.1.7 MARKER: 23

10.1.8 JUGADOR 3: 23

10.1.9 JUGADOR 4: 23

10.1.10 FIRMA DEL MARKER: 23

10.1.11 FIRMA DEL JUGADOR: 23

10.1.12 OBSERVACIONES: 24

10.2 ANOTACIÓN: 24

10.3 DESCALIFICACIÓN: 24

10.4 TARJETA MADRE: 25

10.5 TARJETA DIGITAL. 25

10.5.1 VENTAJAS DE LA TD: 25

10.5.2 METODOLOGÍA DE USO: 25

10.5.3 PENALIDADES: 25

ARTÍCULO 11: COMPORTAMIENTO DEL JUGADOR. MULTAS Y DESCALIFICACIONES. 26

11.1 MALA FE. 26

11.2 MULTAS: 26

11.3 REINCIDENCIA EN INFRACCIONES: 27

11.4 DENUNCIA DE FALTAS EN LINEAS AJENAS A LA QUE SE INTEGRA. 27

11.5 COMITÉ DE DISCIPLINA: 27

11.5.1 TIPOS DE SANCIONES. 27

11.5.2 DESCARGO: 27

11.5.3 POTESTAD DE LAS ASOCIACIONES: 28

ARTÍCULO 12: HANDICAP. 28

12.1 OBJETIVO: 28

12.2 PARÁMETROS: 28

12.2.1 Tiempo: 28

12.2.2 Cantidad de tarjetas: 28

12.2.3 Índice torneo: 28

12.2.4 Coeficiente de mejoría: 29

12.2.5 Límite superior de hándicap: 29

12.3 MODO DE CÁLCULO: 29

ARTÍCULO 13. TIPOS DE TORNEOS. 29

13.1 POR MAGNITUD Y ORDEN GEOGRÁFICO EN: 29

13.1.1 TORNEOS LOCALES: 29

13.1.2 TOURS REGIONALES: 30

13.1.3 TORNEOS NACIONALES: 30

13.2 POR LA CANTIDAD DE PUNTOS QUE REPARTE: 31

ARTÍCULO 14: RÁNKING NACIONAL. 31

14.1 PERÍODO CONTEMPLADO: 31

14.2 TARJETAS CONSIDERADAS: 31

14.3 ACTUALIZACIÓN: 31

14.4 PUNTOS A DEFENDER: 32

ARTÍCULO 15: SOLIDARIDAD ENTRE LAS ASOCIACIONES. 32

15.1 BENEFICIOS: 32

15.2 PENAS: 32

ARTÍCULO 16: CATEGORÍAS. 32

ARTÍCULO 17: AUTORIDADES Y ELECCIONES. 33

 

ARTÍCULO 1: EL JUEGO

1.1 DEFINICIÓN:

El Footgolf es un juego que consiste en introducir la pelota dentro de un hoyo adaptado para tal deporte en la menor cantidad de golpes posibles. Reúne lo mejor de dos deportes cómo son el golf y el fútbol, en dónde nuestro pie hace las veces de hierro o palo, y la pelotita de golf es reemplazada por una tradicional pelota Nº5.

Por lo general se juega en campos de golf, aunque se contemplan otros sitios cómo campos exclusivos de Footgolf.

El Footgolf se desarrolla la mayoría de las veces sin la supervisión de un árbitro. El espíritu de este deporte se basa en la nobleza y el respeto hacia los demás jugadores y las reglas. Todos los jugadores deben comportarse de manera disciplinada, demostrando cortesía y caballerosidad en todo momento, independientemente de lo competitivos que puedan ser.

 

ARTÍCULO 2: TIPOS DE COMPETENCIA

2.1 (MODO CLASICO) MEDAL PLAY:

Es quizás el tipo de competencia más utilizado y consiste en premiar a aquel jugador que en el transcurso de los (18) hoyos que conformen el torneo, realice la menor cantidad de golpes posibles por sobre los demás jugadores.

 

Las posibles formas de desempate para determinar el primer puesto de cada categoría son: jugar 1 hoyo, en caso de que persista la igualdad, un nuevo hoyo y si continúa la paridad un tercer y último hoyo en el cual si no se determina el ganador se realizará cómo última instancia un approach ciego para determinar el vencedor o quien pase a la siguiente ronda.

 

Existe la posibilidad que también se desempate por esta vía no solo los campeones sino aquellos que ingresen a zona de podio.

 

La otra forma de desempate establecida es tomando en cuenta la comparación de los jugadores en cuestión por sus últimos 9 hoyos de la tarjeta, si persiste la paridad los últimos 6 (y si siguen empatados) los últimos 3, los últimos 2 y el último hoyo. En el caso que siga la paridad se determinará por sorteo o mejor posición en el ranking nacional.

 

2.2 MATCH PLAY:

En este caso, el ganador de la competencia será quien venza a su contrincante. La cantidad de hoyos que se necesiten para ganar se deberá determinar antes del inicio de la competencia como también los pasos a seguir en caso de paridad.

 

Las posibles formas de desempate son: jugar 1 hoyo, en caso de que persista la igualdad, un nuevo hoyo y si continúa la paridad un tercer y último hoyo en el cual si no se determina el ganador se realizará cómo última instancia un approach para determinar el vencedor o quien pase a la siguiente ronda.

 

2.2.1 FORMA DE CONTABILIZACIÓN DE PUNTOS:

Existen dos maneras de contabilizar los puntos obtenidos en esta modalidad:

 

2.2.1. A- Hoyo por hoyo: En este caso se compararán los golpes realizados en un hoyo por cada jugador y en caso de que uno de los dos haya realizado menos golpes que su contrincante ganará ese hoyo, por lo tanto, obtendrá 1 punto (sin importar la cantidad de golpes de diferencia que pudiera haberle sacado). En caso de paridad ninguno de los dos sumará puntos. Al finalizar la cantidad de hoyos determinados, quien más puntos haya obtenido será el vencedor.

2.2.1. B- Sumatoria de golpes: En este caso se tendrá en cuenta la cantidad de golpes realizados por cada jugador en la totalidad de los hoyos jugados. Quien menos golpes haya realizado será el ganador.

 

2.3 EN PAREJA:

En este caso se tomarán en cuenta los golpes realizados por ambos miembros de la pareja.

 

2.3.1 FORMAS DE JUEGO: Existen diferentes formas de juego cuando se trata de un torneo en parejas:

 

2.3.1 A- Una pelota: en dónde realiza un golpe cada uno hasta finalizar el hoyo, en el caso que durante esta secuencia uno de los jugadores realice una penalidad, será el otro quien continúe con el juego. Luego de completado el hoyo, es indistinto quien comienza el siguiente hoyo.

 

2.3.1 B- Dos pelotas: cada uno juega con su pelota hasta finalizar el hoyo y luego se suman los golpes de ambos jugadores.

 

2.3.1 C- Dos pelotas intercambiadas: Realizado el primer golpe por ambos jugadores, el segundo se ejecuta con la pelota del compañero y se sigue esa secuencia de cambio hasta finalizar el hoyo. Para la puntuación se suman los golpes realizados por las dos pelotas.

 

2.3.1 D- Mejor pelota: En este caso, luego de que los dos jugadores realicen el primer golpe, deberán elegir con que pelota continuar según lo que crean conveniente, continuando con el juego aquel jugador que no pateó la pelota elegida.

 

2.3.2 PENALIDADES:

Esta forma de juego posee una penalidad exclusiva que se da en el caso que exista una equivocación en el supuesto de juego de pelota intercambiada o dos pelotas, en dónde un jugador patease una pelota que no le correspondiera en ese momento. Por esta equivocación corresponden dos (2) golpes de multa.

 

Cabe aclarar que, aunque el tiro deba repetirse desde el mismo lugar por haberse ido fuera de límites, el jugador debe intercambiarse. Cabe aclarar que, en la penalidad por fuera de límite (art 7.7), el jugador debe intercambiarse para continuar con el juego.

 

2.4 MODO ASOCIACIONES:

2.4.1 FORMA DE JUEGO:

Se juega con 4 pelotas por equipo y se realizan dos líneas de juego compuestas por dos jugadores de cada equipo (si el torneo lo permite, el equipo puede estar compuesto por más de cuatro jugadores, los cuales podrán ir siendo cambiados entre hoyo y hoyo).

 

En el caso de que alguno de los equipos no llegue a presentar la cantidad de 4 jugadores, solo podrán jugar si tienen la mínima que es 2 jugadores. No pudiendo descartar ninguna de las tarjetas.

 

2.4.2 FORMA DE PUNTUACIÓN:

La forma de puntuación de esta modalidad se obtiene de la siguiente manera:

Terminado cada hoyo, se eligen las dos mejores tarjetas de cada equipo, indistintamente si se tratan de las dos tarjetas de los jugadores que hayan disputado la primera o segunda línea de juego.

Luego se las compara con las dos mejores tarjetas de los contrincantes obteniendo los siguientes resultados:

 

- 2 PUNTOS: en el caso que exista una mejor tarjeta entre las 4 seleccionadas (2 de cada equipo) y la sumatoria de las dos tarjetas del equipo sea un número menor a la suma de su oponente:

Ej.:         EQUIPO 1: 4 + 3 = 7 golpes (1 punto), mejor tarjeta (1 punto)

EQUIPO 2: 4 + 4 = 8

 

- 1 PUNTO (opción 1): en el caso que exista una mejor tarjeta entre las 4 seleccionadas (2 de cada equipo) y la sumatoria de las dos tarjetas del equipo sea igual a la suma de su oponente:

Ej.:         EQUIPO 1: 5 + 3 = 8 (1 punto por mejor tarjeta)

EQUIPO 2: 4 + 4 = 8

 

- 1 PUNTO (opción 2): en el caso que no exista una mejor entre las 4 seleccionadas (2 de cada equipo) pero la sumatoria de las dos tarjetas del equipo sea un número menor a la de su oponente:

Ej.:         EQUIPO 1: 4 + 4 = 8 (1 punto por menor cantidad de golpes (sumatoria))

EQUIPO 2: 4 + 5 = 9

 

- 1 PUNTO CADA EQUIPO: en el caso que exista una mejor tarjeta entre las 4 seleccionadas (2 de cada equipo), pero en la sumatoria de las dos tarjetas sea el equipo contrario quien haya realizado menor cantidad de golpes.

Ej.:         EQUIPO 1: 3 + 6 = 9 (1 punto por mejor tarjeta)

EQUIPO 2: 4 + 4 = 8 (1 punto por menor cantidad de golpes (sumatoria))

 

- 0 PUNTO: en el caso que exista paridad entre las 4 tarjetas de juego seleccionadas (2 de cada equipo).

Ej.:         EQUIPO 1: 4 + 4 = 8

EQUIPO 2: 4 + 4 = 8

 

Luego de determinar los puntos obtenidos por cada equipo en un hoyo, se jugará el siguiente y así hasta finalizar la competencia. La cantidad de hoyos a jugar mediante esta modalidad será determinada por el organizador del torneo. Resultando ganador el equipo con la mayor cantidad de puntos obtenidos.

 

2.4.3 FORMA DE DESEMPATE: La forma de desempate para determinar un equipo ganador son: jugar 1 hoyo, en caso de que persista la igualdad, un nuevo hoyo y si continúa la paridad (un tercer y último hoyo en el cual si no se determina el ganador) se realizará cómo última instancia un approach para determinar el vencedor o quien pase a la siguiente ronda.

 

2.5 BEST APPROACH: Se determina, luego del primer tiro, por la menor distancia desde el hoyo hasta la pelota siempre que ésta esté en el fairway o green.

 

2.6 LONG DRIVE: Se determina, luego del primer tiro, por la mayor distancia desde el tee de salida hasta la pelota siempre que ésta esté en el fairway o green.

 

2.7 BEST DRIVE: Se determina, luego del primer tiro, por la mayor distancia desde el tee de salida hasta la pelota siempre que ésta esté dentro de los límites establecidos por la organización del torneo para ese hoyo.

 

Para los premios especiales se tomará en cuenta solamente el primer tiro de cada jugador. Es decir que no deberá considerarse el tiro de aquel jugador que tenga que repetir su primer tiro por penalidad.

 

 

 

 

 

ARTÍCULO 3: CÓDIGO DE VESTIMENTA

3.1 OBLIGATORIEDAD:

Es obligatorio respetar el siguiente código de vestimenta: chomba, bermuda con bolsillos (preferentemente estilo golf), medias altas y botines sin tapones. Es opcional el uso de gorra o boina.

3.2 PROHIBICIONES:

Queda totalmente prohibida la utilización de escudos de equipos de fútbol (ya sean clubes o selecciones).

 

No se permite el uso de botines con tapones altos, camisetas de fútbol, calzado con punteras especiales, short de fútbol, soquetes, y cualquier atuendo no contemplado en este inciso.

Un jugador puede cambiarse el calzado o la vestimenta entre hoyos en caso de que cualquiera de estos esté dañado/mojado mientras que no se demore el juego. Si durante el juego se daña el calzado, el jugador puede optar por: continuar su uso, repararlo o cambiarlo. Lo que no puede hacer es jugar descalzo. La penalización por esta acción es de un (1) golpe y deberá repetir tiro.

 

También está prohibido el uso de auriculares, binoculares y cualquier instrumento de medición.

 

3.3 FLEXIBILIZACIÓN:

La organización podrá determinar la flexibilización de este código si las condiciones meteorológicas u otro tipo de fenómeno así lo requieran. Permitiendo el uso de camperas, calzas o remeras térmicas, etc.

 

3.4 MULTAS:

3.4.1 TOURS REGIONALES: En los circuitos regionales de cada Asociación quedará a consideración de los organizadores si se le aplica un (1) golpe de multa por cada infracción que cometa en concepto de código de vestimenta.

 

3.4.2 TORNEOS NACIONALES: En los torneos Nacionales organizados por Federación Argentina, en el caso de comprobar el uso de prendas no autorizadas, se le aplicará dos (2) golpes de multa por cada infracción realizada.

 

NOTA: El uso de alguna prenda con escudo de alguna Asociación que no pertenece a la Federación Argentina no es motivo de sanción.

 

3.5 PUBLICIDADES:

El uso de publicidades en las chombas de juego está permitido, salvo en los torneos donde su estatuto prohíba o reglamente su uso.

 

 

 

ARTÍCULO 4: EQUIPAMIENTO

4.1 PELOTA:

La pelota utilizada para jugar Footgolf debe ser una pelota de fútbol número cinco (N°5) y cumplir con las especificaciones de circunferencia: entre 68 y 70 cm y peso: entre 410 y 450 gr, proporciones establecidas en el reglamento de la FIFG (Regente del deporte), aunque en cuanto al peso de estas, la FAFG admitirá un valor máximo absoluto de 475 gramos (tolerancia de +25 gr) independientemente de cualquier factor externo que pudiera incidir para que la pelota supere ese límite.

 

Cada Asociación o tour en particular podrá optar por aplicar la flexibilización enunciada o ceñirse estrictamente a los parámetros de la FIFG.

 

El jugador dispondrá de una balanza (en Mesa de Acreditación) antes del torneo en el cual podrá comprobar el peso de su pelota que solo será con fines informativos hacia su persona.

 

La organización podrá pesar de manera aleatoria cualquier pelota en cualquier momento del desarrollo del torneo (antes, durante o después).

 

Cada jugador tendrá el derecho de presentar una denuncia puntual hacia algún participante en el caso que considere que se está cometiendo una infracción en referencia al peso o al diámetro de la pelota. La forma de realizarlo es a través de un formulario de denuncia que se encontrará en la mesa de acreditación y en el cual deberá informar quien es la persona a la que denuncia, firmar y aclarar dicho documento. En el caso de que un jugador realice 2 denuncias y estas dieran cómo resultado que no existe infracción alguna, el denunciante perderá el derecho de seguir realizando reclamos. El momento de presentar las denuncias es cuando se entrega la tarjeta luego de finalizada cada ronda de juego.

 

Aquel jugador, al que se le comprobase por parte de la Organización (por su potestad) o por alguna denuncia recibida, que está o estuvo participando de la competencia con alguna pelota que infrinja el reglamento, quedará descalificado de forma inmediata.

 

La Organización (FAFG), a través de su Tribunal de Disciplina, tendrá la potestad de aplicar sanciones y/o suspensiones temporales a determinar al/los implicado/s en el caso de que considere deslealtad en las acciones.

 

En el caso de que la pelota no cumpla con los requisitos impuestos y no se pueda conseguir una de reemplazo adecuada, el jugador no podrá participar del torneo.

 

4.2 MARCA:

Se deberá contar con una MARCA cuyo ancho máximo no supere los 8 cm (centímetros) y su altura los 4 mm (milímetros). Una marca que no cumpla con los requisitos no podrá ser utilizada.

 

En caso de no respetar esta regla, se considerará un (1) golpe de multa para aquel jugador cada vez que haya marcado la pelota, indiferentemente si es su esférico o el de otro jugador.

 

4.3 TEE:

El jugador podrá hacer uso de un TEE únicamente en su primer tiro.

 

En caso de que se cometa una penalidad en el primer tiro, no podrá utilizarse el tee cuando realizamos el nuevo tiro.

 

Para que un tee se considere válido, debe que ser de una sola pieza. Este podrá ser de cualquier tipo de material, pero nunca podrá exceder los 5 cm (centímetros) de altura. Si un jugador utiliza un tee en cualquier otro golpe que no sea el primer golpe desde la salida del hoyo o utilice un tee más alto que el reglamentario, se le colocará un (1) golpe de multa por cada utilización del tee en infracción.

 

4.4 INFLADOR:

El jugador puede llevar durante la competencia un inflador y podrá utilizarlo para inflar o desinflar su pelota entre hoyo y hoyo. El inflar o desinflar la pelota durante el transcurso del hoyo será sancionado con un (1) golpe de penalidad.

 

4.5 PELOTA EXTRA:

Se puede llevar consigo una pelota extra para ser utilizada en cualquier momento del juego ya sea por pérdida de la pelota de juego o por estrategia. En el caso que un jugador cambie la pelota durante el transcurso del hoyo, se castigará al mismo con un (1) golpe de multa. La excepción a esta regla es si la pelota se declara injugable, ya que de por sí esta acción es penada con un (1) golpe de multa. En caso de recuperar la pelota injugable, podrá volver a utilizarla en otro hoyo sin penalidad.

 

En el caso de que la pelota se haya pinchado o reventado de manera tal que resulte antideportivo seguir jugando con ella, el jugador con el consentimiento de la línea, podrá declararla injugable durante el hoyo y reemplazarla sin penalidad. Ya no podrá volver a usarla durante el resto del torneo.

 

4.6 MOCHILA O BOLSO:

Se permite el uso de una mochila o bolso durante el juego con el fin de guardar objetos personales.

 

En el caso de que un jugador apoye su mochila o bolso en el campo de juego y esta sea alcanzada por una pelota que esté en juego, se deberá penalizar con un (1) golpe de multa al dueño del bolso o mochila. La pelota en cuestión deberá ser jugada desde donde quedó luego del impacto o repetir tiro, a elección del jugador. Esta penalidad aplica tanto para pelotas impactantes de la misma línea del jugador dueño del bolso o de cualquier otra línea de jugadores.

 

No se considera penalidad al realizar un golpe con la mochila o bolso “puesto”.

 

4.7 ALIMENTOS Y BEBIDAS:

Se permite llevar alimentos y bebidas (sin alcohol) durante el juego. El desechar papeles o botellas al campo de juego será sancionado con un (1) golpe de multa cuando la línea de juego corroborase esta infracción.

 

4.8 CADDIE:

Se considera caddie en Footgolf a la persona que acompaña y asiste al jugador. Éste deberá interactuar solamente con su asistido y permanecer en silencio cuando los demás jugadores realizan su juego, tampoco podrá asistir a otro jugador ni marcar su pelota. Le aplica el reglamento en cuanto a prohibiciones al jugador y debe acatar el código de vestimenta de este. Del mismo modo, el caddie no puede llevar la tarjeta oficial del jugador al que acompaña.

 

Se aplicará un (1) golpe de multa por cada infracción mencionada anteriormente.

 

En determinados torneos su presencia está prohibida, pero debe ser aclarado por el comité organizador, caso contrario esta figura se contempla como legal.

 

ARTÍCULO 5: INSCRIPCIONES Y ACREDITACIONES

Las inscripciones a los torneos se realizarán mediante confirmaciones previas por los canales establecidos por la organización. Luego, en el día del evento la organización dispondrá de un lugar y horario estipulado para acreditarse y así poder retirar la tarjeta de juego correspondiente.

 

5.1 PENALIDADES:

La sanción estipulada por el no cumplimiento de los plazos estipulados para la acreditación, debidamente anunciada, es de dos (2) golpes cada 15 minutos de tardanza. La sanción se aplica inmediatamente terminado el tiempo de acreditación informado. Una regla local puede exceptuar o atenuar la penalidad.

 

ARTÍCULO 6: INICIO Y DESARROLLO DEL JUEGO

6.1 CALENTAMIENTO PREVIO Y PRÁCTICA DE LOS HOYOS:

La puesta a punto física y técnica antes de comenzar un torneo debe realizarse en zonas establecidas por la organización (que en determinadas situaciones pueden ser dentro del fairway de algún hoyo del campo.)

 

Lo que está prohibido y se pena con un (1) golpe de multa, es practicar sobre las terminaciones de los hoyos.

 

En determinados torneos se establecerá el día y horario de práctica del campo previo a la competencia, pero este nunca será inmediatamente antes del horario de inicio del torneo.

 

6.2 INICIO DEL JUEGO:

El juego comienza en el horario definido por la organización y por lo general con foursomes (grupos de cuatro personas en los tee de salida del hoyo) previamente indicados en el momento de la acreditación de los jugadores.

 

6.2.1 TIPOS DE SALIDAS

6.2.1. A- Salidas simultáneas: Todos los jugadores comienzan en diferentes hoyos del campo a una misma hora.

 

6.2.1. B- Tee Time: Previamente se le indica a cada jugador el número de hoyo y horario de salida. Generalmente en este tipo de salidas se comienza a jugar desde el Hoyo N° 1 del campo.

 

6.3 ORDEN INICIAL DEL JUEGO:

En principio existen cuatro formas para determinar el orden de salida de los jugadores en el primer hoyo:

 

6.3.1 POR APROXIMACIÓN: En dónde los cuatro jugadores colocan sus pelotas a una distancia aproximada de 10 metros de una línea imaginaria entre los tee de salida del hoyo dónde les tocó comenzar, para luego realizar un putt en forma simultánea y así determinar que esférico es el que se encuentra más cerca de esta línea (sin pasarse). La pelota del jugador que más se aproxime hará que éste inicie último su juego, las demás deberán ordenarse también del más próximo al más alejado para determinar quiénes son los próximos a patear.

 

6.3.2 POR SORTEO: en este caso se define por sorteo de los jugadores implicados.

 

6.3.3 POR RÁNKING: En el caso de que los foursomes se hubieran confeccionado según ranking, y que la organización del torneo hubiese realizado la correspondiente aclaración, le corresponderá iniciar el juego al jugador mejor posicionado en la tabla y luego a los restantes siguiendo el mismo criterio.

 

6.3.4 POR CONSENSO ENTRE LOS JUGADORES DE LA LÍNEA: Aplicable a cualquier hoyo, siempre y cuando la organización del torneo no prohíba expresamente esta opción.

6.4 FORMA CORRECTA DE IMPACTO DEL BALÓN:

La pelota puede ser impactada con cualquier parte del botín: punta, cara interna, cara externa, taco, pero nunca con la suela, y además el golpe tiene que ser neto. Esto quiere decir que está prohibido empalarla, pisarla, arrastrarla o cualquier otro movimiento que no constituya un único y certero contacto.

 

Para que un golpe sea considerado lícito, el jugador debe tener el pie con el que no realiza el golpe (pie de apoyo) totalmente apoyado por su base en el terreno.

 

Se permite que el jugador, en posición agachado o acostado, puede ejecutar el golpe siempre que respete las indicaciones detalladas anteriormente.

 

La penalidad por quebrantar alguna de estas reglas será de un (1) golpe.

 

6.5 GOLPE INICIAL:

Se puede patear apoyando la pelota en el suelo o sobre un tee (ver artículo 4.3), dentro del rectángulo imaginario que se forma al proyectar perpendicularmente hasta dos metros hacia atrás la posición de las marcas de salida.

 

No es necesario que el trayecto de salida de la pelota sea entre las marcas. (ver esquema)

 

 

Si la pelota se mueve o cae del tee antes de ser impactada, puede ser vuelta a colocar en su lugar sin penalización alguna.

 

Si en el preciso momento de patear, la pelota se mueve por efecto del viento o similar y es impactada, el tiro se considerará válido y no se aplicará penalidad.

 

6.5.1 PENALIDADES EN EL GOLPE INICIAL:

Existen diferentes situaciones de penalidad en el golpe inicial:

 

6.5.1 A- Penalidad por pelota mal posicionada: En el caso de que la pelota se ubique fuera del límite expresado en el artículo 6.5, corresponderá un (1) golpe de penalidad si el jugador ejecuta su tiro y es corroborado por las demás personas de su línea de juego.

 

6.5.1 B- Penalidad por fuera de límite: En el caso de que la pelota terminase fuera del campo de juego o delimitado por estacas blancas, se deberá repetir el tiro con un (1) golpe de penalidad.

 

6.5.1 C- Pelota injugable: Si la pelota queda ubicada dentro del campo de juego, pero en una situación que no permita ser ejecutada, es decir a más de 30 cm del suelo; arriba de un árbol; dentro de una zona natural no delimitada por estacas rojas, azules o amarillas; etc. Tendremos dos opciones: liberarnos del obstáculo con un (1) golpe de penalidad (hasta dos metros del obstáculo en cuestión, sin ganar distancia al hoyo) o volviendo a realizar el tiro de salida con la misma penalidad.

 

6.5.1. D- Pelota dentro de zona delimitada por estacas que no sean blancas:

En caso de que nuestra pelota se ubique dentro de una zona delimitada por estacas de color rojo o amarillo tendremos dos opciones: en el caso de que podamos ejecutarla, lo haremos sin penalidad, pero sin la posibilidad de tomar carrera para ejecutar el tiro, es decir con un pie de apoyo al lado de la pelota. (Si se toma carrera se penalizará con dos (2) golpes de multa).

 

En el caso de que la pelota se encuentre en una zona delimitada por estacas azules (definen terrenos en reparación) el jugador podrá sacarla de la zona delimitada sin ganar distancia al hoyo y sin penalidad. La excepción a esta regla se produce cuando localmente se manifiesta que la zona delimitada no aplica al Footgolf.

 

En el caso de que no podamos ejecutar la pelota, deberemos ubicarla dentro del campo hasta 2 mts de distancia por dónde el balón ingresó a esa zona, con un (1) golpe de penalidad.

 

6.5.1 E- Pelota detrás de la línea de salida: aquella pelota que por alguna circunstancia luego de ejecutar el tiro de salida queda detrás de la línea de salida, podrá jugarse desde dónde quedó ubicada sin penalidad o, si el jugador quisiera reponerla desde la salida, podrá hacerlo con un (1) golpe de penalidad.

 

6.5.1 F- Pelota sobre tejido perimetral: aquella pelota que se ubique dentro del campo de juego, pero junto al tejido perimetral no se considera fuera de límite (por más que lo haya impactado), el jugador podrá continuar con el juego desde donde se encuentra ubicada o, en caso de que la declare injugable, podrá ubicarla hasta 2 mts hacia adentro del campo sin aproximarnos hacia el hoyo y con un (1) golpe de penalidad.

 

El jugador deberá patear su pelota estando completamente dentro del campo de juego y nunca salir del mismo para obtener una posición más cómoda. Esta infracción conlleva dos (2) golpes de multa.

La situación de tejido perimetral es válida no solo para el golpe inicial sino para cualquier circunstancia del juego.

 

6.5.1 G- Pelota equivocada: en el caso de que un jugador equivoque su pelota por la de sus compañeros de línea al de realizar el tiro de salida, se podrá obrar de dos maneras:

- Que el jugador al cual se le ha pateado su pelota acceda a jugar la totalidad de ese hoyo con la pelota de quien ha cometido el error o en caso de tener, con su pelota extra. En este caso no existe penalidad alguna.

- Que el jugador al cual se le ha pateado su pelota quiera jugar ese hoyo con su pelota. En este caso, corresponderá un (1) golpe de multa para quien se haya equivocado y tendrá que volver a salir del tee de salida con su pelota.

 

6.5.1 H- Hoyo equivocado: cuando desde el golpe inicial, la pelota de un jugador ingrese dentro de un hoyo que no sea el que le correspondía terminar, se considerará a esta acción como multa y se le aplica al mismo un (1) golpe de penalidad, debiendo reanudar su juego colocando la pelota hasta 2 metros fuera del green del hoyo equivocado sin ganar distancia.

 

6.6 CONTINUIDAD DEL JUEGO:

Luego de que todos los jugadores participantes del foursome realizaron su primer golpe, será aquel que se encuentre más lejos del hoyo quien deba continuar con el juego, y luego los restantes con el mismo criterio. Este procedimiento debe realizarse en todos los casos hasta que todos los jugadores completen el hoyo en juego, sin importar la cantidad de golpes que los mismos vayan realizando.

 

Cabe aclarar que cuando un jugador se encuentre muy próximo al hoyo, puede pedir “permiso” a los demás jugadores para poder finalizar su juego.

 

Luego de que el jugador ejecute su tiro, debe esperar detrás de la línea de la última pelota en juego, en el caso que se adelante de esa línea, será bajo su responsabilidad, ya que si alguna pelota lo impacta se le deberá aplicar dos (2) golpes de multa por encontrarse en una posición incorrecta e interferir en el juego de los demás jugadores de su línea. Se continua el juego desde el lugar donde reposó la pelota luego del impacto.

 

6.6.1 PENALIDADES

6.6.1 A- Interceder en el juego de otro competidor: En el caso de que un jugador no haya esperado que la pelota del competidor anterior haya detenido su recorrido, y su pelota impacta contra esta, corresponderá un (1) golpe de multa por considerar que intercede en el juego de su competidor.

 

Ambas pelotas serán jugadas desde la posición de reposo final luego del impacto.

 

6.6.1 B- Pelota equivocada: Si un jugador equivoca su pelota a la hora de realizar su tiro y este tiro no es el de salida, corresponderá un (1) golpe de multa. Luego deberá reponer la pelota en cuestión en el lugar dónde se encontraba antes del impacto, y realizará su tiro desde la ubicación correcta de su pelota.

 

6.6.1 C- Hoyo equivocado: cuando la pelota de un jugador ingrese dentro de un hoyo que no sea el que le correspondía terminar, se considerará a esta acción como multa y se le aplica al mismo un (1) golpe de penalidad, debiendo reanudar su juego colocando la pelota hasta 2 metros fuera del green del hoyo equivocado sin ganar distancia

 

6.6.1 D- Correlatividad: Cuando un jugador comienza un hoyo que por correlatividad del campo no corresponde, ejemplo: termina de jugar el hoyo Nº1 y comienza a jugar el Nº6. Se deberá proceder de la siguiente manera:

- En caso de que hayan terminado el hoyo y luego se hayan percatado del error, se le aplicará dos (2) golpes de penalidad a cada jugador y se considerará este hoyo cómo ya jugado.

- En caso de que se percaten del error luego que todos los jugadores hayan comenzado a jugar el hoyo, deberán terminarlo con la correspondiente multa de dos (2) golpes a cada jugador (también se considera cómo ya jugado a ese hoyo).

- En caso de que uno o más jugadores no hayan comenzado a jugar el hoyo y se percaten del error cometido por quien o quienes si hayan comenzado a jugar, deberán abortar ese hoyo (continuando por el hoyo consecutivo correcto), aplicándole a estos últimos la pena de dos (2) golpes que serán registrados al momento que le corresponda jugar el hoyo.

 

Lo que está prohibido y penado con descalificación es volver a jugar un hoyo de forma parcial o íntegra.

 

Por último, la reanudación del juego consiste en continuar desde dónde se debería haber jugado sin el error. Ej.: se comenzó en el hoyo Nº1, se erró jugando el hoyo Nº6, se debe continuar en el hoyo número 2, 3, 4, 5, y 7, etc.

 

6.6.1 E- Bandera equivocada: Cuando los jugadores equivocan la bandera y por ende el destino de sus tiros, podrán continuar desde donde hayan quedado al momento de percatarse sin penalidad o reiniciar el hoyo con dos (2) golpes de multa.

 

6.7 SOLICITUD DE MARCADO DE PELOTA:

En el caso de que pienses que tu pelota pueda llegar a impactar a alguna otra que esté en juego antes de realizar tu tiro, o que por visión moleste en tu accionar, puedes solicitar al jugador dueño de la misma que “marque” su pelota.

 

Únicamente un jugador puede solicitar el marcado de una pelota previo a su tiro, no así cuando sea el de otro integrante de la línea.

 

La forma correcta de marcado de la pelota es ubicarte detrás de ella tomando como referencia una línea recta entre la pelota y el hoyo y colocar la marca correspondiente unos 5 cm detrás de la misma, para luego levantar el esférico (ver figura siguiente).

 

Es importante que la maniobra de marcado sea lo más limpia posible, esto quiere decir llevarla a cabo de manera pausada, sin hacer contacto con la pelota y lo mismo al momento de reponerla.

 

Luego de que el jugador que solicitó el marcado realizó su tiro, la forma correcta de reponer el balón, es colocarlo por delante de la marca unos 5 cm aproximadamente, y luego de esta acción levantamos la marca en cuestión.

 

En el caso de que la marca colocada moleste al jugador que tiene que ejecutar su tiro, éste podrá solicitar también que se corra esa marca para la derecha o izquierda (perpendicular al hoyo). La forma de realizarlo es colocar el talón del pie lo más próximo posible a la marca y pasar la marca a la punta del botín o zapatilla.

 

Luego de que el jugador que solicitó el marcado ejecutó su tiro, la forma correcta de reponer el balón, es realizando la misma acción que a la hora de correr la marca, pero a la inversa (de la punta del botín al talón).

 

Si una o más pelotas se encuentran en el green (5 metros de radio contados desde el borde del hoyo) deberán ser marcadas por cada jugador. Con fines de agilizar el juego, un jugador puede marcar, sin penalidad, 1 o más pelotas de la línea a la que pertenece únicamente con la debida autorización de cada uno de los jugadores a quienes pertenecen dichas pelotas.

 

No podrá marcarse una pelota mientras que haya otra en movimiento de la misma línea u otra línea que se dirija a la nuestra o a la de algún jugador de la línea. (ver art 6.7.1)

 

6.7.1 PENALIDADES

- En el caso de que exista un mal marcado de la pelota corroborado por los participantes de la línea de juego, existirá una sanción de un (1) golpe de penalidad por esa acción.

 

- En el caso de marcar y levantar la pelota en el fairway sin que se lo hayan solicitado, el jugador será sancionado con un (1) golpe de penalidad.

- En el caso de que el jugador al que le han solicitado correr su marca, se olvide de reponer la misma al lugar dónde correspondía y por ende realiza su tiro desde un lugar equivocado, le corresponderán dos (2) golpes de multa por dicha acción.

 

- En el caso de que una pelota impacte a otra (fuera del Green), la pelota impactada deberá ser repuesta al lugar dónde se encontraba ubicada antes del suceso y la pelota que impactó quedará alojada dónde frenó su marcha. Esta acción debe realizarla quien impactó el balón con consentimiento de los demás jugadores de su línea de juego. Esta acción no genera penalidad para ninguno de los jugadores.

 

- En el caso de que una pelota, ubicada dentro del green, no fuese marcada y ninguna otra impacta sobre la misma, no existirá penalidad alguna.

 

- En el caso de que ambas pelotas se choquen dentro del green, ambos jugadores dueños de las pelotas recibirán un (1) golpe de multa cada uno.

 

- En el caso de que un competidor equivoque su marca y realice el tiro desde dónde otro competidor tenía realizada su marca, corresponderán dos (2) golpes de multa.

 

- Si un competidor levanta la marca tanto suya cómo de otro competidor sin haber realizado su tiro, corresponderán dos (2) golpes de multa por dicha acción.

 

- En el caso de marcar y levantar una pelota mientras otra esté en movimiento (independientemente si está o no en su trayectoria y si es una pelota de un jugador de su línea o no), corresponden dos (2) golpes de multa para quien realice el marcado, sea o no el dueño de la pelota.

 

6.8 FINALIZACIÓN DEL HOYO:

La única forma en la cual se considera que el hoyo ha sido finalizado es cuando la pelota se encuentra en su totalidad en reposo dentro del hoyo. La pelota está “adentro” cuando descansa dentro del hoyo y debajo del borde, al nivel del suelo del hoyo en su totalidad.

 

Cuando un jugador está por realizar su putt final puede solicitar que se retire el asta-bandera del hoyo. Luego de realizado el tiro debe colocar nuevamente en su lugar este elemento.

Luego de haber culminado, el jugador debe retirar su pelota del hoyo.

 

En caso de que otro jugador no esperase a que la pelota sea retirada y al realizar su tiro ésta haga que su pelota salga del hoyo, no corresponderá penalidad para ninguno, pero tampoco se considerará que la pelota ingresó.

 

6.8.1 PENALIDADES

6.8.1 A- Sostener el asta-bandera: está prohibido y se multa con un (1) golpe de penalidad (para ambos jugadores) que otro jugador esté sosteniendo la bandera durante la ejecución del golpe por considerarse que un movimiento de este elemento puede influir en el resultado final de la acción de tiro.

 

Esta acción puede habilitarse según las condiciones climáticas adversas o por rotura del asta, de común acuerdo con los jugadores de la línea.

 

6.8.1 B- Hoyo inconcluso: En caso de que un jugador cuya pelota estaba marcada o no, olvide completar el tiro final y pase a jugar el hoyo siguiente, se lo penará con descalificación.

 

6.8.1 C- Negarse a jugar: En caso de que los participantes de la línea indiquen que el jugador debe realizar su tiro y éste se niegue, se lo sancionará con descalificación por negarse a continuar con el juego.

6.8.1 D- Terreno mejorado: Por ningún motivo se podrá caminar por delante de la línea de tiro (en cualquier zona del campo de juego) ya que se considera que esta acción puede mejorar el terreno de juego por dónde la pelota va a circular, quien realice la acción de pisar el campo para mejorarlo será sancionado con un (1) golpe de multa.

 

6.8.1 E- Pelota “dada”: No existe el término “pelota dada”. Quien no concluya el hoyo por considerar que su pelota, por estar muy cerca del hoyo no deba introducirla por considerarlo una obviedad, será sancionado descalificación.

NOTA: Este párrafo es aplicable desde cualquier parte del terreno de juego.

 

6.8.1 F- Referencia: Cuando un jugador se coloca por delante de la línea de tiro e indica a otro competidor por dónde ejecutar su tiro, siendo su presencia una referencia o indicación de por dónde debe pasar la pelota, será sancionado con un (1) golpe de penalidad a los dos implicados. En caso de reiterar este comportamiento ambos jugadores podrán ser descalificados.

 

ARTÍCULO 7: PARTES DEL CAMPO DE JUEGO

7.1 FAIRWAY:

Se considera fairway al área comprendida entre el tee de salida y el green, en la cual el césped está cortado de manera uniforme y por donde jugaremos el hoyo con mayor comodidad.

 

Dentro de este espacio, considerado el lugar más apropiado para realizar el juego, se permite en el caso de que la pelota tenga pinches, barro, excremento animal o similar, marcar y levantar la misma para limpiarla, previo consentimiento de tus compañeros.

 

Es importante ir avanzando detrás de la línea de la pelota más alejada del hoyo ya que, si un compañero de línea te impacta, serás sancionado con dos (2) golpes de multa por haberte adelantado.

 

Sólo está permitido adelantarse en el caso de que te soliciten marcar la pelota. Y en ese caso, una vez marcada, deberás permanecer con tu pelota en la mano a un costado del fairway intentando mantener una línea recta respecto a tu marca para no perderla de vista.

 

En el caso de que exista en esta zona alguna canaleta, zanja o pozo realizado por el hombre y la pelota cayera dentro de estas zonas, el jugador podrá retirarla hacia atrás (hasta 2 metros de distancia) sin penalidad.

 

7.2 GREEN FOOTGOLF:

Se considera Green al círculo imaginario o delimitado de 5 metros de radio que rodea el hoyo, independientemente que el corte de pasto delimite visualmente una superficie mayor o menor.

 

Hazard y/o bunkers no forman parte del green, aunque estén dentro de los 5 metros de distancia al hoyo.

 

A los fines de agilizar el juego, principalmente en hoyos cortos donde se llega al green con el tiro de salida, se permitirá que el primer ejecutante lleve varias marcas y se encargue de ir liberando la zona.

 

7.3 BUNKER:

Un bunker es un obstáculo consistente en un área de terreno preparada, frecuentemente una depresión, en la que el césped ha sido quitado y sustituido por arena o similar.

Dentro del bunker la pelota se impacta sin tomar carrera y es obligatorio rastrillar o alisar la superficie para dejar la arena en la mejor condición posible para el resto de los competidores.

 

Dentro del bunker no está permitido marcar la pelota para realizar limpieza del mismo y la pelota se debe impactar tal como se encuentra. Si está permitido la limpieza de obstáculos sueltos que no estén en contacto con la pelota.

 

Penalidad por violar alguna de estas tres reglas: un (1) golpe.

 

7.4 HAZARD O TRAMPA DE AGUA:

7.4.1 TIPOS DE HAZARD DE AGUA: Existen tres tipos de Hazard de agua: frontales, laterales y posteriores. Los frontales consisten en canales o lagunas que son necesarios atravesar para llegar al hoyo, mientras que los laterales y posteriores suelen ser adyacentes al fairway. La única manera de determinar si un hazard de agua es frontal, lateral o posterior es trazando una línea recta imaginaria desde la ubicación de la pelota (sea en el tee de salida o no) y el hoyo, si la misma atravesara el hazard el mismo será considerado frontal, si dicha línea resulta paralela al hazard, el mismo será considerado lateral y si la línea finalizara en el hoyo y el hazard se ubica por detrás será considerado posterior. En caso de simultaneidad de hazard de agua (frontal/posterior o frontal/lateral) y la pelota cruza el frontal, pero no el lateral o posterior, se considera que no ha sorteado ninguno de los 2 y la pelota debe reponerse hasta 2 metros antes del hazard frontal o repetir tiro con un (1) golpe de penalidad.

 7.4.1 A- HAZARD DE AGUA FRONTAL: Si tu pelota cae en un Hazard de agua frontal y esta queda flotando o suspendida en vegetación acuática o similar, sea tu primer tiro o cualquier otro, la pelota se considera injugable y tienes dos opciones para reponerla con un (1) golpe de penalidad:

 

- patear desde la orilla donde se precipitó pudiendo retirarla hasta dos metros desde la línea de estacas (en el caso que hubiese);

 

- repetir el tiro anterior.

 

En el caso de haber superado el hazard y la pelota en su retroceso cae al mismo, se considera que no fue superado el obstáculo y deberá proceder según la descripción.

 

7.4.1 B- HAZARD DE AGUA LATERAL O POSTERIOR: Si el Hazard de agua es lateral o posterior, la única opción para volver a jugar tu pelota es repetir el tiro desde la posición original con un (1) golpe de multa.

Aquellas pelotas que caigan en el Hazard y queden apoyadas sobre suelo firme o pasto alto (hasta 30 cm), podrán ser impactadas dentro del mismo sin penalidad, pero sin carrera y extremando la precaución para no moverla en la preparación del golpe ya que si la pelota se sale de su eje se considerará impactada.

 

7.5 GREEN DE GOLF:

El espacio comprendido como green de golf es aquel que se encuentra cercano al hoyo de golf y cuya superficie es extremadamente uniforme y su césped es parejo y corto. Esta zona puede ser utilizada cómo paso de nuestra pelota, pero en el caso de que la misma se detenga en dicha zona, deberemos realizar la siguiente acción sin golpe de penalidad (ver imagen siguiente):

 

Colocarnos detrás de la pelota en forma perpendicular al hoyo, abrir nuestros brazos 180° para así tener dimensión de cuáles serían los tres puntos de alivio posible: a la derecha, a la izquierda o hacia atrás de forma recta al hoyo para luego tomar la decisión de “dropear” nuestra pelota.

La forma correcta de dropeo es caminar hasta el punto de alivio elegido, saliendo obviamente del green de golf pero sin alejarnos más de un metro del mismo. Colocar la marca sobre el punto desde dónde vamos a ejecutar nuestro tiro. Regresar hasta dónde se encuentra la pelota, levantarla y colocarla por delante de la marca. Por último, retiramos la marca y ejecutamos nuestro tiro.

 

En caso de que por desnivel o por no existir una zona de alivio en alguno de estos tres puntos posibles no podamos hacer que nuestra pelota se pose sin moverse, deberemos tomar la opción de el/los restante/s punto/s de alivio posible/s.

 

La incorrecta realización de esta acción es penalizada con un (1) golpe de multa.

 

A la hora de ejecutar nuestro tiro, tanto la pelota cómo nuestros pies no deben estar sobre el green de golf.

 

 

 

7.6 VEGETACIÓN:

Se considera vegetación a todo aquello que tenga vida vegetal y que se encuentre dentro del predio que comprende el espacio de juego. En caso de que el jugador voluntariamente corte o arranque algún objeto de este tipo será sancionado con un (1) golpe de multa.

 

Si fortuitamente el jugador golpea un árbol con la pelota y una rama se cae, no es considerado penalidad.

 

Otro caso que se considera penalidad (un (1) golpe) es cuando el jugador se sostiene o agarra de alguno de estos elementos para realizar su tiro.

 

NOTA: un jugador tiene derecho a usar su cuerpo para crear espacio en árboles o arbustos para establecer su postura, pero no puede usar sus manos.

 

7.7 FUERA DE LÍMITE

Las estacas blancas definen un fuera de límite, además de los límites propios del campo de juego (cercos, alambrados perimetrales, calles, estacionamientos y todo lo que evidentemente no forme parte del trazado de la cancha).

 

En su recorrido una pelota puede transitar por la zona del fuera de límite, lo importante es dónde ésta se detiene. Si al menos una porción de su circunferencia permanece dentro del campo de juego se considerará válida.

 

Si el balón descansa en su totalidad por fuera de la línea de estacas o el perímetro de la cancha, se deberá repetir el tiro anterior con un (1) con un golpe de penalidad, independientemente de que sea o no el primer golpe.

 


El comienzo y final del fuera de límite están determinados por las dos últimas estacas respectivas, trazando un ángulo recto desde la última tomando como referencia la penúltima.